Moodboard & Visual Reference

🔧 Junkyard Expedition

Referências visuais, paleta de cores, e regras de estilo para a identidade visual do jogo

Stylized Low-Poly Flat Shading Cores Vibrantes Humor Visual Co-op 2-4

Estilo visual que queremos atingir

Jogos que definem o tom visual do Junkyard Expedition — stylized, caricato, colorido, com humor emergente da física e das proporções.

🏔️
PEAK
Aggro Crab × Landfall
PEAK
Personagens scout cabeçudos com proporção ~1:3. Terreno low-poly com flat shading. Cores saturadas e quentes. Vegetação simplificada. Iluminação direcional forte com ambient fill. O visual é simples mas incrivelmente charmoso — a silhueta dos personagens é imediatamente reconhecível.
Personagens Paleta de cores Iluminação
🚐
RV There Yet?
Nuggets Entertainment
RV There Yet?
Veículo compartilhado como peça central. Props com escala exagerada pra humor. Terreno off-road com obstáculos visualmente claros. Cores terrosas naturais com acentos vibrantes nos objetos interativos. A física caótica do veículo é a principal fonte de comédia visual.
Veículos Escala humor Ambiente
⚔️
TABS
Landfall Games
Totally Accurate Battle Simulator
Modelos "wobblies" com anatomia exagerada — corpos moles, cabeças enormes. Cores pastéis com acentos fortes. O humor vem da física ragdoll e das proporções absurdas. Flat shading puro, sem texturas detalhadas. Referência forte pro tom de humor visual que queremos.
Humor físico Proporções Flat shading
🪐
Astroneer
System Era
Astroneer
Terreno suave e colorido com paleta limitada por bioma. Formas orgânicas arredondadas. Mostra como low-poly pode ser bonito e atmosférico sem ser realista. Referência pra como tratar terreno e céu no Junkyard — cores ricas, formas suaves, sensação de exploração.
Terreno Atmosfera Paleta bioma

Jogos com mecânicas visuais relevantes

Não necessariamente o mesmo estilo, mas com elementos visuais que queremos aplicar no Junkyard Expedition.

🍳
Overcooked
Cenários compactos e legíveis. Cores fortes diferenciam objetos interativos de cenário. Layout que facilita gameplay clarity. Referência pra como o ferro-velho deve guiar o olhar do jogador.
🚂
Unrailed!
Low-poly blocado com biomas de paleta distinta. Co-op caótico com visual limpo. Mostra como manter clareza visual mesmo no caos — cada objeto tem silhueta reconhecível.
🏗️
Scrap Mechanic
Construção de veículos a partir de peças modulares. Visual colorido e blocado. Referência direta pra como peças snap podem se conectar e como o veículo montado deve parecer.

Cores do Junkyard Expedition

Tons terrosos base pro ferro-velho e ambiente. Acentos vibrantes pras peças interativas e UI.

Base — Ambiente e ferro-velho

#8B7355
Ferrugem
#A0936E
Areia
#6B8E5A
Musgo
#5C4E3C
Terra
#D4C4A8
Poeira
#87CEEB
Céu

Acentos — Peças interativas e UI

#F59E0B
Amarelo
#EF4444
Vermelho
#3B82F6
Azul
#10B981
Verde
#F97316
Laranja
#8B5CF6
Roxo
Regra de uso: Cores base (terrosas) compõem ~70% da cena. Cores de acento (~20%) destacam objetos interativos — peças pegáveis, botões, veículo. Branco/preto (~10%) pra UI e texto. Peças raras podem usar roxo pra se destacar naturalmente.

Regras visuais do projeto

Diretrizes pra manter consistência visual em todos os assets do jogo.

Contagem de polígonos

Props pequenos: 200-500 tris. Props médios: 500-1.5k tris. Veículo montado: 3-5k tris total. Personagem: 3-5k tris com rig. Terreno: terrain tool do s&box.

Shading

Flat shading em tudo (não smooth). Cada face tem uma cor sólida. Sem normal maps. Sem texturas foto-realistas. A iluminação faz o trabalho pesado.

Texturização

Dois métodos: vertex painting (preferido pra props) ou texture atlas compartilhado (512x512 com a paleta). Todos os modelos usam as mesmas cores da paleta.

Proporções

Personagens: cabeça grande (~1:3 com corpo). Props: escala levemente exagerada pra legibilidade. Peças de veículo: silhueta imediatamente reconhecível mesmo de longe.

Iluminação

Luz direcional quente (sol/golden hour). Ambient fill frio (azulado). Sombras suaves. Sem luzes dinâmicas excessivas. Skybox estilizado (não fotorrealista).

Humor visual

Combinações absurdas de peças (roda de bicicleta + chassis de caminhão). Escala incorreta proposital. Exagero nas reações físicas. Props com personalidade (barril sorridente, motor fumando).

Gameplay clarity

Objetos interativos usam cores de acento (quentes). Cenário usa cores base (terrosas). O jogador deve saber o que pode pegar só olhando. Outline ou glow sutil no hover.

Exportação

Blender → FBX Binary → s&box ModelDoc. Apply modifiers antes de exportar. Escala 1:1. Nomes lowercase sem espaços. Colliders: auto hull pra maioria, custom pra complexos.

Onde encontrar referências e placeholders

Kenney.nl
Assets CC0 gratuitos. Packs recomendados: Car Kit, Survival Kit, Nature Kit, Tool Kit. Perfeitos como placeholder enquanto cria os originais.
→ kenney.nl/assets
Quaternius
Modelos low-poly CC0. Destaques: Ultimate Vehicles Pack, Nature Pack, Character Pack. Estilo compatível com o jogo.
→ quaternius.com
Poly Pizza
Milhares de modelos low-poly (CC-BY). Busque por categoria: vehicle, tool, barrel, wheel. Boa variedade pra referência e protótipo.
→ poly.pizza
Lospec Palette List
Paletas de cores curadas pra games. Filtrar por 8-16 cores. Buscar: "earthy", "warm", "nature". Exportar como PNG pra usar no Blender.
→ lospec.com/palette-list
Coolors
Gerador de paletas. Use pra explorar combinações e exportar a paleta final do jogo. Salve e compartilhe com a equipe.
→ coolors.co
PureRef
Board de referências (gratuito). Cole todas as screenshots de referência num quadro. Mantenha aberto enquanto modela pra manter consistência.
→ pureref.com