Referências visuais, paleta de cores, e regras de estilo para a identidade visual do jogo
Jogos que definem o tom visual do Junkyard Expedition — stylized, caricato, colorido, com humor emergente da física e das proporções.
Não necessariamente o mesmo estilo, mas com elementos visuais que queremos aplicar no Junkyard Expedition.
Tons terrosos base pro ferro-velho e ambiente. Acentos vibrantes pras peças interativas e UI.
Base — Ambiente e ferro-velho
Acentos — Peças interativas e UI
Diretrizes pra manter consistência visual em todos os assets do jogo.
Props pequenos: 200-500 tris. Props médios: 500-1.5k tris. Veículo montado: 3-5k tris total. Personagem: 3-5k tris com rig. Terreno: terrain tool do s&box.
Flat shading em tudo (não smooth). Cada face tem uma cor sólida. Sem normal maps. Sem texturas foto-realistas. A iluminação faz o trabalho pesado.
Dois métodos: vertex painting (preferido pra props) ou texture atlas compartilhado (512x512 com a paleta). Todos os modelos usam as mesmas cores da paleta.
Personagens: cabeça grande (~1:3 com corpo). Props: escala levemente exagerada pra legibilidade. Peças de veículo: silhueta imediatamente reconhecível mesmo de longe.
Luz direcional quente (sol/golden hour). Ambient fill frio (azulado). Sombras suaves. Sem luzes dinâmicas excessivas. Skybox estilizado (não fotorrealista).
Combinações absurdas de peças (roda de bicicleta + chassis de caminhão). Escala incorreta proposital. Exagero nas reações físicas. Props com personalidade (barril sorridente, motor fumando).
Objetos interativos usam cores de acento (quentes). Cenário usa cores base (terrosas). O jogador deve saber o que pode pegar só olhando. Outline ou glow sutil no hover.
Blender → FBX Binary → s&box ModelDoc. Apply modifiers antes de exportar. Escala 1:1. Nomes lowercase sem espaços. Colliders: auto hull pra maioria, custom pra complexos.